La Realidad
Virtual o RV (VR, en inglés) es un entorno compuesto por escenas y objetos
con similitud a lo real. Este ambiente se genera a través de bastos códigos
informáticos y, gracias a su realismo, genera en los usuarios la sensación de
inmersión.
¿Qué necesito para tener acceso al ámbito virtual?
Para acceder a un mundo virtual es necesario compra un casco o gafas VR. Facebook
y Sony, por ejemplo, son un par de las grandes corporaciones que las
comercializan. Sin ellas, por tanto, será imposible vivir la experiencia en
primera persona sin dejar de presenciarlo todo como un simple espectador.
El usuario tendrá la capacidad de mejorar la
calidad de un entrenamiento deportivo con el propósito de adquirir mayores
resultados y operar un corazón u otra parte del cuerpo, si lo desea.
Aunque la idea de entrar en un mundo imaginario,
generado por un computador, y actuar, tal como si se estuviera ahí, suena loco
y futurista, lo cierto es que no tiene un origen tan reciente como muchas
personas comentan.
Comienzos de la VR
Uno de los primeros dispositivos de VR se data
de los 50’s: una máquina con asiente incorporado que reproducía películas en
3D, generaba vibraciones para hacer una experiencia más vívida y emitía olores
similares a los que presumía el filme.
Luego, una década más tarde, el desarrollo
tecnológico y de software, acompañado por una serie de procesos evolutivos, tanto
en dispositivos como diseño de interfaces, llevó a la creación de las gafas VR.
Esto se le debe a Alan Turing, experto y ‘padre’ de la informática e Inteligencia
Artificial (AI, en inglés).
Usos de la VR
Muchos sectores de la economía se están
beneficiando de la tecnología, entre ellos se encuentra:
·
Medicina;
·
Educación;
·
Arquitectura;
·
Robótica;
·
Entretenimiento;
·
Y turismo.
Sin embargo, sus objetivos y posibilidades van
mucho más allá. Con el avance actual, todas las personas del mundo podrían
visitar naciones, museos, monumentos, entre otras maravillas, sin tener que
dejar la comodidad de sus hogares.
Pero no es como entran en Google, es estar
presente en el destino, oírlo, tocarlo y vivirlo en su máximo esplendor.
Principales mercados afectados
Entre las industrias que disfrutan o
disfrutarán de la Realidad Virtual están las siguientes.
·
Medicina: el CSIC (Centro Superior
de Investigaciones Científicas) ha demostrado que los efectos de enfermedades,
como el Parkinson o las fobias, tras aplicar un tratamiento con VR, han
disminuido de forma notable.
·
Medios de comunicación: el
periodismo inmerso ya es una realidad en la era actual. Las personas puede ver,
a través de un servicio por streaming,
el lugar de los hechos con una vista de 360 grados.
·
Educación: gracias a su estilo
dinámico y cambiante, los estudiantes con problemas de aprendizaje son capaces
de retener, analizar y estudiar con facilidad. Además, aporta un gran valor a
las demostraciones en materias como medicina.
·
Entretenimiento: las personas
pueden sumergirse en el escenario de un juego, bien sea terror, acción o
aventura, entre muchas otras categorías.
·
Arte: cada vez más museos
alrededor del mundo están aplicando servicios de guías virtuales y experiencias
inmersivas con el fin de ayudar a comprender la historia y significado detrás
de sus obras disponibles.
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